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2001.09.19
過去にも何度か話題にしたかもしれないが、このサイトでネタにした品物で、「東京バス案内」だとか、時計つきジッポのように、その後実際に作られているものがある。なにも、メーカーがここを見てネタをパクッたというつもりはない。だが、パクリでもいいから作ってもらいたいゲームがある。かれこれ10年ぐらい前に思いついて、何度か作ろうとチャレンジしているのだが、わたしの力ではうまくできなくて困っているのだ。 オセロというゲームがある。これはツクダオリジナルの登録商標だから、本当はそれ以外の場合にはリバーシと呼ばなければいけないらしい。おそらく、小学校の低学年でもそのルールは知っているだろうが、知らない人のために念のために書き添えておこう。 ゲームは、8×8の升目状の盤面と、64個のコイン状の駒を使って、二人の対戦形式で行う。駒の一面は白、もう一面は黒くなっていて、対戦者の一方が白、一方が黒を使用する。 まず盤面中央の4升に、白を表にした駒をふたつ、黒を表にした駒をふたつ、通常はそれぞれたがいちがいになるように置く。 ゲームはここからスタートする。 黒が先手となって、黒白交互に盤面に駒を置いていくわけだが、この置き方にルールがある。駒は、空いている升に、必ず敵の駒と隣接するように置かなければならない。隣接のしかたは、縦横ななめ、どの方向でも良いが、隣接した敵の駒の反対側に、必ず自分の駒がなくてはならない。つまり、必ず敵の駒を挟むように置いていかなければならないわけだ。挟む敵の駒の数は、直線で並んでいればいくつでも良い。ひとつ新しい駒を置いた場合に、挟む対象となる方向は、最大で上下左右あわせて八方向になる。もちろん、途中にどちらの駒も置いていない、空白の升がある場合は、挟んだことにはならない。 で、駒を置いた時点で、挟んだ敵の駒をひっくり返して自分の色にする。連鎖はない。つまり、ひっくり返した結果自分の色になった駒は、次回から自分の色として使用できるということ。 挟める敵の駒がない場合は、パスとなる。 で、これを交互にやっていく。白黒どちらも敵の駒を挟めなくなったら、ゲーム終了。最終的に、盤上で表を向いている色が多い方が勝ちとなる。 これであってますよね?(笑) この手のゲームのルールを、過不足なく言葉で説明するのは、非常にむずかしい。表現力だの説明力だのの練習に、一度やってみることをお勧めする。結構いい練習になる。 でだ。わたしが思いついたゲームというのは、これを三次元でやる、というもの。つまり、8×8×8の立方体の中で、512個の駒を使ってやる、というだけのものなのだが。このゲーム、基本的には物理的なモノを作ることは無理だろうと思っている。なにしろ、立方体の中に駒を置いていかなければいけないし、置いたあとにそれをひっくり返す、という行為も必要になる。これはパソコンソフトとしてしか実現はしないだろう。 パソコンソフトとしてしか実現しないだろうと思うのには、もうひとつ理由がある。敵の駒を挟めるかどうかを判定するのが厄介なのだ。なにしろ、二次元から三次元になった時点で、挟めるかどうかを判定する方向が、最大八方向から二十六方向に増えるのだから。人間の頭でやっていたら、絶対にどれか忘れる。まあ、512個もの升を埋めるのは大変かもしれないので、一辺ニ升減らして、6×6×6にしても良いが、それでも216個の駒を使うわけだし、判定方向が最大二十六方向という事実に変わりはない。 駒も、裏表という使い方ではなく、色が変わるというやり方が、パソコンなら苦もなくできるだろう。 わたしはこれを「三次元オセロ」と名づけた。おもしろいと思うのだが、まだ実際にはやったことはないので自信はない。どこかのメーカーで作ってくれないだろうか。 で、自分で作れないのがくやしくて、とりあえず「四次元オセロ」というゲームソフトを作ってみたことがある。これは、見た目は普通の8×8の盤面なのだが、盤面が上下左右斜めにスライドする。スライドすると、とうぜんその分は画面の外に消えてしまうわけだが、消えた部分はそのまま反対側に出てくる。つまり、ひと升ぶん右にずらすと、右側の一列が左側に出てくるのである。感じとしては、端も角もない球体の表面でオセロをやっている感じになる。挟むときにも、ぐるっと回って反対側まで考えに入れなければいけないわけで、結構難しい。ところがこのゲームは欠陥品だったようで、何度やっても後手が勝つ。なぜそうなるのかは、知らない。どなたか頭の良い方、論理的に説明してもらえないだろうか。 |
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